Dev – Blackheart Novo

Desde julho venho planejando mudanças no Blackheart. Mas mudanças fundamentais mesmo, um outro jogo, praticamente. Por ele ser uma repaginada de uma ideia muito antiga que tive quando era adolescente, o Blackheart se baseia em algumas mecânicas fracas. Durante os últimos dois anos eu mexi e arrumei muitas coisas nele, que deixaram a coisa bem melhor. Entretanto as “core mechanics” ainda persistiam, e em algumas das últimas partidas eu comecei a ficar incomodado com o tanto de rolagem de dados e pequena margem de estratégia. Para culminar, no Anime Friends, mostrei o jogo para o Cristiano Cuty, criador do Midgard e um dos responsáveis pela Editora Conclave, e ele se interessou bastante pelo enredo e pela arte, mas como eu já previa, não curtiu muito a jogabilidade.
Em meio a pelo menos outros quatro projetos, estou tentando transformar o Escape de Blackheart em um dungeon crawler, que passe de fato a sensação de estar fugindo de um campo de concentração, e que também possa explorar melhor a história elaborada que eu o Mutt e o Daniel, inventamos, e que antes era apenas um background pro jogo. Estou estudando bastante outros jogos similares, para poder ampliar a criatividade e este tem sido um processo legal, por isso vou compartilhar por aqui o estado atual desse desenvolvimento.

 

O jogo agora será prioritariamente cooperativo, afinal isso combina mais com a temática da fuga dos prisioneiros, e inclusive algumas pessoas já tinham me questionado sobre isso. O mapa não será fixo nem totalmente visível, ou seja, não vai haver mais um tabuleiro, propriamente dito. Os jogadores descobrirão o cenário virando tiles à medida em que avançam, o que impõe mais cautela, e gera maiores surpresas. Os inimigos se movimentarão pelo cenário e perseguirão os jogadores, dando possibilidades de ações bem diferentes, como despistá-los ou cercá-los. Antes os eventos eram bem aleatórios, no estilo sorte ou revés, agora eles estão sendo determinados pelo tile aberto, e permitem algum tipo de controle ou estratégia para não ser tão prejudicado. Por enquanto está sendo possível fazer lutas em grupo, vários fugitivos contra vários guardas. Está sendo legal, mas a luta ainda precisa melhorar. A principal mudança, entretanto é a minimização da sorte. Na verdade estou tentando deixar o mínimo de sorte possível. Percebi no Lendas de Andor e no Mice & Mystics que a rolagem de dados hoje em dia me cansa e me frustra. Entretanto ela dá uma imprevisibilidade importante pro jogo. Por isso estou trabalhando a sorte num esquema mais como “investimento e risco”, na mecânica conhecida como Push Your Luck.

É mais ou menos o seguinte: As ações dos jogadores eram todas determinadas por rolagem de dados. Agora elas são feitas através de Action Points, que são a Energia do personagem, ou seja, o jogador gasta esses recursos limitados para fazer vários tipos de ações no seu turno, como andar, abrir portas e lutar. Na Luta, esses Action Points podem ser investidos em golpes, de forma que um jogador pode investir poucos pontos em um golpe mais fraco, mas com grande chance ou mesmo certeza de que acertará o alvo, ou pode optar por aumentar a força do golpe, investindo mais pontos, porém correndo um risco de errar a mira (aí entra o dado). Para não ficar fácil demais, do lado do inimigo ele terá a chance da defesa, portanto, mesmo que um golpe acerte o alvo, é possível que não provoque dano. Por padrão os inimigos não têm esse tipo de escolha, mas quando um jogador sofre um ataque ele também terá o mesmo tipo de opções para se defender. Ou seja, ele pode usar poucos ou nenhum ponto de ação para se defender (talvez ele queira guardar para um próximo ataque) e sofrer o dano, ou ele pode investir Energia para tentar minimizar o dano ou se esquivar completamente. Nesse caso, quanto mais Energia investida, maior a chance de escapar do golpe. Ainda preciso melhorar essa “economia”, mas a ideia está funcionando de um jeito bacana.

 

É sempre legal colocar algumas informações dos playtests, né? Por enquanto estou testando só com dois jogadores. As partidas estão terminando com mais de 15 tiles abertos, o que dá um mapa interessante. Estão surgindo em média 10 inimigos por partida, mas com muita variação (partidas com muitos, outras com muito poucos). Poucos itens são encontrados nos cenários, a maioria são “droppados” pelos inimigos. As ações estão meio monótonas, mas a culpa é da pobreza do protótipo. De qualquer forma, aqui vão mais algumas observações:

  • O custo benefício entre andar e correr está estranho. Andar é muito caro.
  • Energia não pode ser a Vida (HP) do personagem, isso está dificultando muito a Luta. Mas ainda tem que ter alguma relação com ela.
  • O momento de recuperar Energia precisa ser melhor definido. É legal recuperar energia durante a luta? Os jogadores podem ficar parados recuperando energia indefinidamente?
  • O que deve acontecer quando a Vida de um jogador chega ao fim?
  • Melhorar a quantidade e o spawn dos inimigos. Maior variedade de inimigos seria legal.
  • Tanto o Zombicide quanto o Masmorra de Dados usam XP para dar algumas vantagens aos jogadores. Talvez seja legal incluir isso, ou permitir que os jogadores comprem novas ações ou upgrades de alguma forma.
  • Focar mais nos puzzles do que no combate parece uma boa. Para isso seria legal mais interações entre os jogadores, como no Lendas de Andor, onde os jogadores podem trocar itens à distância usando o falcão e também mais interações com o cenário, como no Zombicide.
  • Não vejo muito o esquema de campanhas ou missões, mas sim de side quests. Assim como no Mamorra de Dados, o objetivo principal seria achar e chegar na saída da prisão ou pelo menos de um de seus setores, mas talvez como no Lendas de Andor, novas situações poderiam aparecer durante essa quest principal, fazendo com que os jogadores tenham que se desviar um pouco dela para completarem missões secundárias. Essas quests podem ser um bom espaço para detalhar um pouco mais o ambiente e funcionamento da prisão. Estou animado com essa parte!

E por enquanto é isso. Tem sido um pouco difícil de parar para fazer os testes, mas como é um jogo cooperativo com todas as informações abertas, fica mais fácil de testar sozinho 😛

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