Dev – Escape de Balckheart #3

Quanto aos inimigos, este é um ponto interessante. O mecanismo de luta do jogo original, foi baseado no sistema de captura do jogo de tabuleiro Pokemon. Este sistema consiste em um confronto de dados, ou seja pura sorte, onde o jogador pode utilizar cartas para aumentar suas chances. Isso fazia com que os inimigos parecessem fáceis de mais à medida que os jogadores iam se equipando. As sugestões foram para criarmos um sistema de HP para os inimigos, porém eu não queria seguir nesta linha. Ela se aproximava mais dos RPGs e gerava novas questões de calibragem. Eu sabia que no jogo original, a parte mais divertida era a luta entre jogadores, e eu queria preservar isso. As novas verões confirmavam que esse ainda era o ponto alto. A corrida pelo tabuleiro e o confronto com inimigos, servem mais como ensejo para as disputas entre jogadores, reforçando ainda pela regra que torna o jogador mais avançado o Inimigo Final.
Decidi manter a luta contra inimigos baseada em sorte. Tomei o cuidado de diminuir as probabilidades de sucesso dos jogadores à medida que o jogo avança. Balanceei diversas vezes esses números e acredito que tenha chegado numa equação satisfatória. Sei que este é um divisor e que mantém o jogo abaixo do nível de estratégia praticado nos Eurogames, mas ao mesmo tempo o torna acessível para um público mais casual e variado, que era o meu objetivo.

No final, Blackheart é um jogo de apostas com um enredo elaborado. Todas as suas decisões são tomadas baseadas na fé nos dados e nos recursos disponíveis para aumentar suas chances. Isso proporciona diversos tipos de interação entre os jogadores, incluindo estratégias psicológicas como blefe e persuasão. Essa percepção me ajudou a refinar o sistema de luta e eventos, explorando mais essa característica.

Blackheart_chart
Balanceamento de força dos inimigos.

Os personagens com habilidades especiais haviam sido solicitados desde o início, e foram incluidos a partir da segunda versão. O desafio foi deixá-los equilibrados entre si e com o restante das regras. As 4 especialidades iniciais foram divididas entre habilidades de luta e de movimentação. Essa lógica se manteve após a inserção dos outros 2 personagens, ficando 3 em cada categoria. As habilidades de movimentação não competem muito entre si, e basicamente funcionam assim: uma dá velocidade de movimentação ao jogador, servindo inclusive para fugir e se proteger de alguém que queira um confronto. A outra dá controle, sendo útil para munir o jogador ou permitir que ele escolha quando ou não lutar. A terceira dessa categoria balanceia as outras duas servindo para atrasar um jogador e iniciar uma luta mais facilmente. As habilidades de luta equilibram-se entre si da seguinte maneira: Roubar uma carta do oponente aumenta suas chances ao mesmo tempoque diminui as do outro, principalmente por que as cartas precisam formar um trio para poderem ser utilizadas de forma ideal. Entretanto essa desvantagem pode ser superada pela habilidade que deixa o jogador utilizar todas as cartas juntas, esta, por sua vez é inútil contra a habilidade que impede o uso de cartas, mas que, por fim, não impede que as cartas sejam roubadas. Tenho consciência de que não é um sistema surpreendente, mas até agora, nenhum personagem parece influenciar mais na vitória do que o outro, o que era meu objetivo.

Balckheart_kurma_verso
Exemplo de carta de personagem, mostrando sua especialidade.

 

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