Dev – The Rotfather #1

O primeiro protótipo para o jogo do Rotfather, foi feito em 12/06, e foi gerado antes mesmo de ter acesso ao enredo completo do jogo, por isso os elementos não eram bem caracterizados. O objetivo desta versão do jogo era criar uma experiência através da qual os jogadores pudessem se sentir como mafiosos, tomando decisões complexas, ilegais e muitas vezes imorais, mas onde ainda houvesse espaço para acordos e algum tipo de respeito, mesmo que imposto pelo medo.

Para tanto foram pensadas mecânicas que permitissem que os jogadores:

  • administrassem um comércio ou adquirissem matérias primas de forma legal, comprando-os
  • pudessem gerenciar recursos como dinheiro e matérias primas para transformá-los em produtos ilegais, como Açúcar e Seda.
  • tomassem o controle desses mesmos negócios mas de forma violenta, expulsando os donos anteriores.
  • pudessem roubar produtos ou dinheiro dos comércios de forma violenta.
  • pudessem disputar, dividir ou mesmo monopolizar o controle sobre pontos de venda de contrabando.
  • pensassem na lei de oferta e procura na hora de fazer a venda do contrabando, podendo usar isso como forma de controlar os preços à sua vontade.
  • Pudessem aumentar sua força, fazendo com que o nome de sua família fosse temido pelos demais.
  • corressem o risco de serem pegos pela polícia caso estivessem chamando muita atenção.
  • Pudessem simular lavagem de dinheiro, identificando visualmente quanto dinheiro foi recebido de forma ilegal e tendo mecanismos para substituí-lo por dinheiro legal.

Para conseguir isso, pensei que o jogo precisaria contar com mecânicas de worker placement, controle de área, negociação, comércio entre jogadores, e uma regra que simulasse o comportamento dos consumidores. Elaborei um protótipo para testar essas mecânicas, feito para quatro jogadores, contando com os seguintes componentes:

  • cinco áreas “controláveis” (produção de cana, refinaria de açúcar, produção de seda, cassino e depósito). Estes poderiam ser adquiridos legalmente, por compra, ou ilegalmente, expulsando os donos à força. Os donos não precisariam pagar para usufruir dos produtos do negócio. Os negócios poderiam ser assaltados por outras famílias, ou mesmo, pelos próprios donos, forjando uma situação.
  • três pontos de venda, com demandas diferentes para cada produto, possibilitando que fossem vendidos apenas um pouco mais que a demanda inicial (estes poderiam ser divididos entre duas famílias e eram disponíveis “de graça” mas caso já houvesse uma família controlando o lugar, próximo deveria fazer algum tipo de acordo para vender lá também, ou então usar a força para expulsar os outros)
  • um negócio “não-controlável” (este era o Banco, onde as famílias com o nome mais limpo poderiam fazer saques. Ninguém poderia ser “dono do banco” mas mesmo assim poderiam assaltar o banco)
  • quatro fichas de controle para cada família, com frente e verso, representando se a família assumiu o controle do lugar legal ou ilegalmente. (os jogadores começavam com apenas 3, mas poderiam ganhar mais uma caso o nome de sua família atigisse certo nível de reputação)
  • cinco peões de “agentes”, que são responsáveis por realizar as ações do jogador em cada local. (a rodada era dividia em três etapas, sendo a primeira colocar os agentes nos locais, a segunda, retirar os agentes, realizando as ações dos lugares, na ordem escolhida pelo jogador, e a última, onde eram efetuadas as vendas e calculados os preços para a próxima rodada.)
  • moedas de dinheiro de cada família. (inicialmente separei 25 para cada, onde os jogadores começariam com apenas 10, mas esse número se mostrou muito baixo)
  • tabelas para cada família, indicando estoque (máximo de 6 itens), dinheiro atual e índice de reputação (dividida em quatro níveis assimétricos).
  • índice de demanda e preços para os produtos Açúcar e Seda. (essas variáveis começavam num valor fixo e iam se alterando conforme a produção e distribuição dos jogadores em cada turno. Uma regra ditava as mudanças)
  • índice de investigação da polícia, que também marcaria o progresso do jogo. Ele ia de 1 a 15, dividido em 3 níveis, que se o jogador deveria lançar um, dois ou três dados. Se tirasse o número 1, o jogador era pego pela polícia e perdia todos as suas posses ilegais, e toda as moedas da sua família voltava para o banco.
  • 12 dados, três de cada tipo: D20, D12, D8 e D6, representando as chances de ser pego pela polícia. Sempre que um jogador usasse de violência, ele teria que jogar o tipo de dado correspondente à sua reputação e na quantidade definida pelo nível da investigação.

 

Nesse protótipo o objetivo dos jogadores era ter a maior pontuação quando a investigação chegasse no nível 15. A investigação avançava 1 nível por rodada e mais um nível para cada crime ocorrido no turno. Dessa forma, o primeiro playtest terminou em 8 rodadas. A regra de pontuação era composta por uma combinação de diferentes fatores como: o número de negócios sob seu controle, o número e a variedade de moedas (lembrando que as moedas eram diferentes para cada família) e a reputação do nome da família.

 

Nos primeiros estágios do desenvolvimento, eu prefiro fazer os playtests sozinho, pois sempre faltam muitas regras para serem definidas, e algumas precisam ser mantidas para que o teste funcione, o que dificulta muito a participação de outros. Para essa primeira partida, fiz o jogo com quatro jogadores, A, B, C e D, para os quais eu criei diferentes personalidades, que deveriam me ajudar a decidir as estratégias deles.

  • A: iria fazer uma estratégia mais “limpa”, agindo dentro da legalidade sempre que possível. Iria investir primeiro na produção e tráfico de Açúcar.
  • B: iria fazer uma estratégia “arriscada”, abusando da sorte nas ações violentas. Iria investir em Açúcar.
  • C: iria fazer uma estratégia “alternativa” mas na legalidade, explorando áreas menos óbvias como o banco e o cassino, evitando confrontos sempre que possível.
  • D: iria fazer uma estratégia “capitalista” violenta, tentando monopolizar a produção e distribuição de Seda, fazendo os preços aumentarem e se beneficiando disso.

O play test demorou cerca de 3 Horas, devido principalmente a paradas para definir e anotar regras que não estavam previstas e à “Analisis Paralisis”, comum nesse tipo de jogo. A dinâmica da partida foi mais ou menos a seguinte:

A começou assumindo legalmente os meios de produção de açúcar e o principal ponto de venda desse produto e se manteve com essas posses por várias rodadas faturando bastante mas sem aumentar sua reputação. B já começou roubando os produtos dos outros jogadores, e dominando um ponto de venda e dividindo outro com A, porém as ações criminosas de B, fizeram com que sua reputação crescesse rápido, permitindo que ele dominasse outros pontos, chegando numa estabilidade vantajosa, sem ter por quê continuar se arriscando muito. C começou comprando legalmente a fábrica de Seda, e assumindo um ponto de venda para esse produto gastando quase todo o seu dinheiro, porém sua estratégia não funcionou bem, quando os outros jogadores começaram a vender Seda nos outros pontos, fazendo o preço dela cair. D resolveu roubar seda e tirá-la de circulação, guardando-a no Depósito que assumiu também ilegalmente.

Durante os turnos seguintes as estratégias mudaram pois os planos de um jogador interferia no dos outros, então todos tinham de se adaptar. B, pareceu estar na frente por muito tempo, pois ficou forte logo no começo, conseguindo muito dinheiro com a venda ilegal de Açúcar e Seda. D teve um crescimento rápido com a venda de Seda, chegou a tomar os pontos de venda de B, porém foi pego pela polícia duas vezes, o que praticamente acabou com suas chances de ganhar. A e C se mantiveram a maior parte do jogo com reputação baixa pois evitavam ações violentas, entretanto, no final do jogo, eles foram forçados a mudar isso pois perderam tudo o que tinham para as famílias mais fortes. Tiveram de assaltar o banco, e roubar um do outro até conseguirem uma reputação que fizesse frente à dos outros.

No final venceu o jogador A, que controlava a maior parte dos estabelecimentos, tinha um dinheiro composto por moedas de todas as famílias e uma reputação alta. B ficou quase empatado, pois apesar de não ter nenhum estabelecimento, tinha muita reputação e muito dinheiro, mesmo que apenas da sua família. C ficou em terceiro bem próximo também e D, mais distante, em último, principalmente por ter sido preso.

 

Resultados e considerações.

O jogo se mostrou interessante e divertido, possibilitando a criação de estratégias eficientes e momentos de reviravoltas. Apesar disso, não creio que ele criou de fato as experiências que eu gostaria. Faltam algumas mecânicas, e outras parecem sobrar os estar mal utilizadas.

A mecânica do mercado foi interessante mas precisa ser ajustada. No começo, os jogadores se esforçavam para vender apenas o necessário e manter os preços estáveis, mas à medida que o jogo foi avançando, as disputas de poder fizeram com que esse equilíbrio fosse quebrado, supervalorizando algum dos produtos ou despencando o preço deles. Isso foi bem interessante, pois as estratégias começaram a se moldar em torno disso.

Um ponto interessante da investigação era que quando você ia preso, todo o dinheiro da cor da sua família deveria voltar ao banco, ou seja, dinheiro da sua família era o que se conseguia fazendo o contrabando, outros jogadores que estivessem com aquele dinheiro receberam dinheiro que veio de contrabando, então quando uma família fosse descoberta, todas as outras que tiveram relações com ela, seriam penalizadas. Espero explorar mais essa característica nas outras versões.

Por outro lado, o objetivo da inestigação era balancear as probabilidades de o jogador ser pego, fazendo com que ele fosse parando de fazer ações violentas conforme ficasse com maior reputação e conforme a investigação avançasse. Por exemplo, no nível 1 da investigação, jogadores com menor reputação usariam o D20, tendo apenas 5% de chance de serem pegos num crime e os com reputação um pouco mais alta teriam 8% pois jogariam com o D12. Nas últimas rodadas do jogo essa probabilidade passaria a ser de 15% para os mais fracos e 24% para os mais fortes. Mesmo assim, apesar de várias ações criminosas terem sido feitas em todos os turnos, com diferentes probabilidades, só aconteceram duas prisões, e as duas com o mesmo jogador. Esse é o problema da sorte. A probabilidade de um evento não pode ser tomada como garantia de que irá acontecer ou não.

Uma das primeiras coisas perceptíveis é que o jogo precisaria ter uma regra melhor para definir a ordem dos jogadores durante a rodada. Essa ordem não pode ser fixa, pois há vantagens em ser o primeiro e o último tanto na etapa de colocar os trabalhadores quanto na de tirá-los (realizar as ações). Defini que iria primeiro quem escolhesse colocar mais trabalhadores no turno. Porém, como quem estava mais forte ganhava um trabalhador à mais, esa pessoa sempre começava o turno.

Nessa versão os jogadores poderiam colocar trabalhadores em áreas onde já haviam trabalhadores de outras famílias mas não mais de um por família. Justamente por isso, ninguém poderia saber quais ações seriam executadas, pois as ações dos primeiros jogadores geralmente afetavam as dos últimos. O que gerava situações como este exemplo:

A, B e C colocam um trabalhador na Refinaria, que é controlada por A. A espera sacar açúcar de graça, pois controla a Refinaria e está sem dinheiro, B tem mais reputação que A, então espera tomar o controle do lugar à força, C por outro lado quer apenas comprar o Açúcar de A, pois já esta com bastante dinheiro e reputação. Porém, na etapa de resolução, B vai primeiro pois escolheu colocar mais trabalhadores que os outros, e dá seu golpe com sucesso, tomando a Refinaria para si. C vem em segundo, mas agora que B é o dono da Refinaria, ele prefere arriscar fazer um roubo de Açúcar a dar dinheiro para o seu principal concorrente. A por sua vez, que já não tinha dinheiro, e agora não tinha mais a Refinaria, e é mais fraco que B, não pode fazer nada e tira seu peão sem realizar nenhuma ação.

Rotfather_v1

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