Dev – The Rotfather #2

A segunda versão do jogo foi testada em 24/06, e se baseou em alguns pontos fortes do jogo anterior mas também testou alguns novos elementos inspirados mais diretamente no universo Rotfather.
As mecânicas principais continuaram sendo as de alocação de trabalhadores, venda de itens e confronto entre jogadores, mas as formas como elas acontecem mudaram um pouco.

 

Diferenças do protótipo anterior:

-12 áreas em vez de 9

-Áreas com múltiplas ações e ordem de entrada.

-Cartas de armamento para auxiliar o confronto, em vez de ser baseado apenas na reputação

-Venda de armas.

-Investigação a cada 3 turnos em vez de todos os turnos

-Fichas de acusação para marcar os confrontos

-Cartas de Serviços que poderiam ser contratados.

-Pontuação fixa e temporária (estilo Kemet)

-Turnos no estilo Poker, onde o primeiro jogador da nova rodada é o próximo à esquerda do anterior.

-Preços e demanda estáticos, mas com variação por área.

-Dinheiro genérico (por enquanto)

-Fichas de comida e regra de alimentar trabalhadores.

-Dissociação do término do jogo com o nível da investigação.

 

Um dos objetivos principais da nova versão foi traduzir um pouco mais da temática do universo, colocando personagens e cenários conhecidos. Nesse sentido foi importante trazer uma preocupação espacial “geográfica” para o tabuleiro. Os documentos do universo Rotfather não trazem um mapa, mas dão descrições da localização de alguns pontos importante na história, como por exemplo a fábrica de açúcar e a ponte. Basicamente, o controle do tráfico de açúcar está diretamente ligado ao controle da fábrica, de onde o açúcar é retirado e da ponte por onde este tem de passar, a reviravolta na história acontece justamente quando o açúcar começa a ser interecptado na ponte e transportado de outras maneiras para outros lugares, quebrando o monopólio do Al Kane. Senti que esse era um evento que precisava ser possível de vivenciar no jogo de tabuleiro, então montei o novo protótipo com isso em mente.

Assim o tabuleiro foi modularizado, de forma semelhante ao Istanbul, mas em vez de fazer um grid de linhas e colunas regulares, as áreas formavam uma pirâmide, com a fábrica no topo, a ponte logo abaixo e as outras áreas formando linhas abaixo. A estética, além de interessante, ajudou a mostrar a importância daquela área específica mas também resolveu outro problema: o transporte. Logo nos primeiros testes percebi que um problema de acrescentar essa dimenção geográfica no jogo era que o açúcar não poderia mais ir para a mão do jogador que o conseguisse, ele deveria permanecer sempre no tabuleiro, para que de fato fosse transportado até o ponto de venda. Como o jogo não é tem mecânica de Roll to Move, nem caminhos onde os personagens devam fisicamente percorrer, foi criada a ação de “mover contrabando” onde o jogador que executasse essa ação poderia mover o que estivese naquela área para um dos pontos adjacentes, estando estes sobre seu controle ou não. Isso possibilitou que os jogadores de fato pudessem roubar aquela mercadoria em outros pontos do tabuleiro, como acontece na história.

Além disso, nesta versão, por conta da complexidade maior, eu havia retirado a dinâmica de mercado que havia no anterior, mas por sugestão do Gabriel, durante o playtest, percebemos que era possível manter a referência à demanda, aumentando o preço de venda do contrabando conforme este era vendido mais longe da sua fonte original. Isso funcionou tanto para o açúcar quanto para a teia. Na verdade, a ideia para o próximo protótipo é deixar tudo no tabuleiro mesmo, sem peças na mão dos jogadores, e basear mecânicas e regras nas relações espaciais entre os componentes.

 

As ações padrão para as áreas eram:

-Assumir o controle dela (através de negociação ou de confronto)

-Mover ítens ou roubar ítens (caso os ítens que você queira mover não sejam seus, tendo que iniciar um confronto)

-Montar guarda (manter um peão em uma área já controlada para reforçar seu poder de combate caso necessário)

 

Entretanto as áreas tinham possibilidades de ações específicas bem variadas:

-vender contrabando

-comprar comida (no caso, quem é dono do mercado recebe o dinheiro pago pela comida)

-comprar armas

-comprar teia

-contratar serviços (foram criadas 9 cartas de serviços que eram ações variadas, com preços específicos, com regras de utilização próprias)

-apostar no clube da luta  (forma de ganhar dinheiro, chance de 50%)

-cobrar pedágio (no caso da ponte)

-cobrar estoque (no caso da cozinha, que foi pensada como o armazém do jogo anterior e que na história é onde os ratos embalam o açúcar para a distribuição)

Dessa vez era permitido que um jogador pudesse colocar mais de um trabalhador na mesma área, para fazer ações diferente, Mesmo assim, em muitos casos as áreas pareceram não ter funções suficientes ou interessantes o suficiente, fazendo com que os jogadores tirassem peões sem fazer nada. Espero melhorar isso na próxima versão, ao replanejar as áreas em função da localização delas no tabuleiro, provavelmente surgirão novas ideias de funções que elas podem agregar.

Dessa vez os confrontos eram resolvidos através de cartas de armamento. O sistema de combate ficou similar ao do Magic:the Gathering, onde o dano que um jogador causava no outro era igual ao valor de ataque de sua carta subtraído do valor de defesa da carta do oponente. Inicialmente distribuí três cartas iguais para cada jogador, mas isso logo se mostrou ruim, pois era previsível qual carta o jogador iria jogar, e geralmente acabava em empate, onde a vantagem era do dono do local. A intenção era que os jogadores se preparassem antes, comprando novas cartas ou outra possibilidade era fazer ataque em duas áreas e perder uma de propósito para ganhar na outra. Por hora, resolvemos distribuir as cartas aleatóriamente. Isso melhorou as coisas, mas ainda preciso pensar nesse ponto. O fato é que continuaram acontecendo muitos confrontos, coisa que eu queria que fosse substituída por mais negociações, gerando uma espécie de “guerra fria” com confrontos esporádicos e interessantes de verdade. Acho que isso se deve principalmente a falta de opções de ação no tabuleiro mas também a orientação estratégica dos jogadores, pois estavam disputando muito o controle das áreas sem se atentar ao problema que isso traria durante a rodada de investigação.

Acredito que dessa vez a investigação ficou melhor. Na verdade a primeira penalidade pensada, se mostrou muito dura e frustrante, então inventamos outra na hora que pareceu mais amena mas suficiente para fazer os jogadores repensarem suas estratégias nas próximas rodadas. Ela funcionava assim:

-o jogador que ganhasse um confronto recebia uma ficha de acusação.

-cada confronto fazia marcador subir um ponto na régua da investigação, similar ao Forbidden Island. A cada 4 pontos a investigação subia um nível (ex, 12 pontos = nível 3)

-no final de cada três rodadas aonteceria o pagamento dos trabalhadores e também a investigação policial.

-Durante a investigação era sorteado um número de áreas igual ao nível da investigação. Ex: nível 2= duas áreas sorteadas.

-Se quem controlasse as áreas investigadas tivesse alguma acusação, perderia o controle daquela área e todos os bens que estivessem ali, além disso deveria pagar uma moeda para cada acusação que tivesse, caso não pudesse pagar todas, essa pessoa perderia um ponto fixo, independente da quantidade de acusações restantes.

-Se o controlador da área não tivesse acusações ele não perderia nada.

Ainda preciso testar mais, mas é um elemento de sorte que faz bastante sentido tanto na temática quanto no gameplay. A polícia não é nenhum dos jogadores e não sabe exatamente o que está acontecendo. Todos os mafiosos estão sendo investigados, mas ela só pode fazer algo de fato contra quem tenha acusações (um dos serviços possíveis de se contratar é a queima de acusações). Mecânicamente, a incerteza de quem será a bola da vez deve assustar a maioria dos jogadores, fazendo com que eles usem a violência de maneira mais comedida. No nosso playtest, como muitos confrontos haviam ocorrido, todos os jogadores foram penalizados, uns mais e outros menos, mas todos poderiam ter se precavido se tivessemos prestado mais atenção no andamento do jogo.

Isso vai ser mais fácil de perceber quando o jogo conseguir construir uma relação de interdependência comercial entre os jogadores, de forma que eles não precisem necessariamente disputar sempre as mesmas áreas por onde o açúcar passa, e consigam construir estratégia em torno de outros bens como comida, armas e teias.
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