Dev – The Rotfather #3

Este protótipo foi uma versão ampliada e mais complexa do protótipo anterior, testado no dia 20/07. As principais mudanças foram:

-16 áreas, das quais 11 eram controláveis.

-Cartas de armas, substituídas por fichas de armas.

-Novas ações disponíveis, como upgrades para a sua facção

-Possibilidade de furto de ítens ou dinheiro, utilizando dados.

-Componentes com um pouco mais de arte e intencionalidade.

-Ordem de alocação dos Capangas intercalada entre os jogadores.

-Jogadores poderiam definir se queriam entrar em 1º, 2º ou 3º em uma área.

-Ordem de ação era definida pelo sentido do jogo + ordem de entrada na área

-10 moedas iniciais para cada jogador

-Nenhuma arma inicial

 

Dessa vez o jogo foi pensado para girar em torno de 4 commodities: Açúcar, Teias, Armas e Comidas. Sendo que as duas primeiras só poderiam ser vendidas para o “banco” e as outras duas, seriam vendidas para os outros jogadores, gerando um comércio e economias interessantes. Nesta versão a ideia era que todos os ítens dos jogadores permanecessem no tabuleiro, distribuídos em suas áreas. Eles poderiam ser utilizados na hora em que fossem necessários, porém só poderiam ser movimentados por uma ação de um Capanga e apenas para uma área adjacente que estivesse sob seu controle. A mecânica de ação dos Capangas foi mo

Playtest:

Uma das coisas que pude perceber, é que os jogadores não tomam tempo suficiente para analisar todas as opções disponíveis de áreas e suas respectivas ações, tão pouco os serviços possíveis de serem contratados, então, eles acabam não conseguindo montar uma estratégia.

Dessa vez, na primeira rodada, os jogadores se alternavam para escolherem as áreas que iriam controlar. Porém, por não terem estratégias e ainda não entenderem a dinâmica do jogo, eles acabaram dominando áreas que não se ajudavam ou tentando muito atrapalhar os adversários, sem perceber que aquilo impactava a eles também. Dessa forma as rodadas iniciais ficavam muito travadas. Por isso acho que será melhor se o jogo começar com um Set Up inicial para as raças. Imagino que assim os jogadores iniciantes já irão vislumbrar uma tática inicial e o jogo se desenvolverá melhor. A opção de começar com o tabuleiro “limpo” pode ficar como sugestão de modo avançado.

Havia um problema com a mecânica de movimentação de itens e dinheiro. Os itens deveriam ser movidos para casas adjacentes e que estivessem sob controle do jogador que quer fazer o movimento. Porém itens como comida, quando comprados, deveriam ir para algum lugar diferente. Acredito que a área da cidade de cada raça, deveria poder receber estes ítens ao final do turno, assim como o dinheiro. Pois não faz sentido eu ter que dominar todas as áreas que levam meu ponto de compra ou de venda até a minha cidade, só para poder transportar comida ou dinheiro, pois são ítens que tenho que usar de forma mais imediata. Definimos então que Dinheiro e a Comida COMPRADA podem ser “teletransportados” para onde forem necessários, desde que um Capanga faça essa ação.

Algo similar acontece com as Armas. Houve uma situação estranha, onde um jogador comprou uma Arma e queria saber se já poderia associá-la a outro de seus capangas, ainda no mesmo dia. Eu disse que sim, pois acreditei que ia ajudar na dinâmica, mas achei estranho. No próximo teste, devo tentar fazer com que a arma comprada vá primeiro para a cidade do jogador e só seja associada a um Capaganga no próximo turno.

Acredito que os peões de Controle, por não terem a mesma função dos Capangas, e não serem trocados com tanta frequência, não precisam de Armas associadas, eles poderiam ter um valor de ataque e defesa pré-definido, talvez variando entre eles, para que o jogador possa escolher qual área quer proteger com mais força.

Ainda sobre a movimentação, os jogadores sentiram-se frustrados quando controlavam um ponto de produção de uma commoditie mas não controlavam o ponto de distribuição dela. Eles argumentaram que eles deveriam ganhar algum tipo de benefício para passar aquele produto a diante. Isso faz todo o sentido, mas no momento preferi que isso não acontecesse pois minha intenção era que os jogadores disputassem o controle do ponto que interessava a eles. Talvez com o setup inicial essa frustração não aconteça, mas acho que para a próxima partida vou definir uma regra de venda de Atacado e Varejo.

Percebi que a dinâmica de negociação precisa ser melhor definida entre o que vale e não vale.

Existe uma preocupação de que quem domina as armas tenha maior vantagem. Eu entendo a percepção, mas não sei se é de fato um problema, pois acredito que à medida que o jogo avance, a estratégia “violenta” não será tão útil assim. O teste demorou cerca de 1h para chegar até o 3º dia.

 

Para a próxima versão, pretendo:

transformar as áreas das cidades de cada jogador em algo separado do tabuleiro como uma ficha do jogador. Essa área deverá indicar, além dos upgrades possíveis e os Capangas adicionais, também seus Pontos de Reputação e as quantidades de Comida e Armas, que o jogador poderá estocar.

destacar melhor quais são as áreas de produção e as áreas de venda, talvez com uma borda colorida, para que os jogadores as identifiquem melhor, já que elas têm regras diferenciadas de compra e venda.

fazer um player-aid com as regras e ações mais gerais para que os jogadores possam consultar.

Definir um Set-Up inicial para cada raça

Definir regras melhores para a movimentação de ítens

Espero fazer os componentes maiores e mais fáceis de manusear.

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