Dev – The Rotfather #4

No dia 24/08, mais de um mês atrás consegui fazer um teste Full Run do The Rotfather: Mafia, o jogo principal que estou desenvolvendo pro G2E. Porém fiz o teste sozinho. Demorou mais de 4h para terminar, isso sem ter discussões ou muita análise. Acontece que havia muitas ações por rodadas, e muita verificação após cada uma delas, como repor contrabandos, somar dinheiro aos comércios, etc. O jogo foi bem interessante, mas cansativo. As estratégias não foram definidas de antemão como costuma fazer, mas sim escolhidas de acordo com as situações que surgiam. Nesse ponto o jogo estava legal, pois há muita mudança de cenários, com movimentos mais vantajosos em cada um deles. Entretanto, os valores do sistema pareciam estar muito ruins. No final do jogo ganhou o jogador que controlava os Ratos, justamente o que parecia ter a menor chance durante todo o jogo. Diferentemente dos demais, os Ratos não investiram em upgrades de combate ou roubo, não contrataram novos capangas, não compraram armas poderosas, não se importaram em subornar a polícia ou mesmo pagar os trabalhadores, e nem sequer tinham maior número de áreas no final. O que aconteceu, foi que conseguiram durante o meio do jogo, serem o time com maior dinheiro através do tráfico de açúcar. O que até faz sentido para a história, mas parece desbalanceado, pois várias estratégias realmente interessantes utilizadas pelos outros times não eram suficientes para ganhar os pontos necessários. Isso foi bem decepcionante. Embora a diferença tenha sido pequena, com as pontuações de 8 pontos dos Ratos, 7 das Baratas, 7 das Aranhas e 4 dos Sapos, esse resultado parece não refletir o que aconteceu durante o jogo.

Acredito que teria sido muito frustrante para os outros jogadores, pois ele está nitidamente desbalanceado em termos de regras e pesos de pontuação, valores das punições, e valores dos serviços e upgrades.

Outros pontos negativos:

-Roubo sem graça, aleatório mas previsível e injusto.

-Combate estranho, regra de empate parece injusta.

-Preços das cartas de serviços estão muito ruins, ou caros ou baratos demais.

-Investigação não assusta ninguém. Punição muito leve.

-Ratos ganharam usando uma estratégia simples demais.

-Controle de área é fundamental, porém é fácil de mais conseguir ou perder áreas.

-Alocação de trabalhadores em 3 etapas confunde demais!

-Movimentação das commodities é ruim por ser muito limitada.

-Ponte não serviu para nada.

-MUITO LONGO! Mais de 4h. Só terminou na 12ª (última) rodada.

-Dinheiro ter que ficar no tabuleiro está estranho.

-Controlar ponto de produção não tem muita utilidade.

-Áreas estão sempre praticamente indefesas. É muito fácil perdê-las.

Pontos positivos:

-Dinâmica entre os jogadores parece legal. Os comércios funcionam bem e é possível gerar cadeias de valores.

-Mudanças de estratégias aconteceram em vários momentos, com os jogadores tendo de se adaptar às mudanças dos adversários.

-Limpar as acusações no momento certo dá uma ligeira vantagem e sensação de malandragem, que combina bem com a temática.

 

Com base em tudo isso, decidi fazer uma nova versão do jogo, seguindo outra linha de raciocínio, muito mais focada em controle de área. Mantenho essa ideia em stand-by, mas provavelmente se voltar a ela farei uma versão mais simples, com apenas 2 momentos de prioridade, combate mais simples, turnos menores, menos rodadas e pesos de pontuação diferentes. Durante esse mês que se passou, foquei principalmente nos outros 3 jogos menores, que citei nos posts anteriores, mas também consegui planejar melhor essa nova ideia, que vou abordar num próximo post.

 

Terceiro protótipo do jogo principal, com a adição de player boards
Terceiro protótipo do jogo principal, com a adição de player boards

 

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