Dev – The Rotfather: Mafia

Com os outros três jogos mais encaminhados, pude voltar a planejar melhor o jogo principal. Ainda não produzi um protótipo, pois estou dando prioridade à produção das versões beta dos outros dois que levaremos para a BGS.

Dessa vez a ideia está mais enxuta, focando principalmente nas mecânicas de controle de área e maioria, utilizando para isso um esquema de compra de tiles com pré-requisitos, tipo 7 Wonders, e algo de leilão, semelhante ao Viceroy ou GoT. Elenco abaixo as ideias de forma bem preliminar ainda.

O jogo seria composto por dois tabuleiros, um mostrando um mapa, no qual estariam marcadas 30 áreas numeradas e estas divididas em pelo menos 4 distritos, e outro com pelo menos 5 “escadas” (semelhante aos deuses do Tzolkin) representando os níveis de reputação em cada um dos distritos, mais um de reputação com a polícia. Haveriam 30 tiles numerados, representando e detalhando cada uma das áreas do tabuleiro. Haveriam também um número X de cartas de “Ações”, fichas de Moedas sujas, fichas de Moedas limpas, fichas de “Força” e fichas numeradas de 0 a 9, que combinadas formam todos os números de 01 a 30. Os jogadores teriam um biombo cada um, para esconder seus pertences e 30 peões de sua raça e mais 5 marcadores para indicar o nível do jogador nas “escadas” do tabuleiro de reputação.

A dinâmica básica do jogo seria: Os jogadores utilizam seus recursos iniciais para comprarem simultaneamente tiles de área, esses tiles permitem que eles coloquem um peão na respectiva área no tabuleiro e também conferem ao jogador alguns benefícios ou recursos que ajudarão a comprar novos tiles ou ações. No próximo momento os jogadores comprarão cartas de Ações, dentre as disponíveis naquela rodada. Estas cartas terão algum efeito imediato e exigem alguns pré-requisitos para serem compradas. Essas ações se repetirão constantemente até certo ponto onde será avaliada a ocupação do tabuleiro, nesse momento, as raças com maioria em cada distrito receberão benefícios, como pontos de reputação, por exemplo. Em outro momento a polícia fará alguma ação aleatória, para as quais os jogadores devem estar preparados, caso contrário sofrerão punições. O jogo termina quando todos os 30 tiles forem comprados, e neste momento são conferidos pontos de acordo com o tanto de dinheiro, de força, e de reputação.

Detalhes dessa dinâmica que imaginei até agora:

O jogo começa com os tiles de 01 a 15 abertos, disponíveis para compra e cartas de Ação abertas para todos (sempre uma a mais do que o número de jogadores). Cada tile e cada Ação têm um preço, que pode ser formado não só por dinheiro, como por pré-requisitos. Os jogadores avaliam quais tiles querem e podem comprar e então pegam duas de suas fichas numeradas, que formam o número do tile desejado e as fichas de dinheiro necessárias, segurando-as na mão fechada. Quando todos se decidirem, eles abrem suas mãos ao mesmo tempo, revelando seus interesses. Eles então pagam o dinheiro necessário e provam que possuem os outros pré-requisitos necessários (estilo 7 Wonders). Caso haja conflito de interesse, os jogadores podem repetir a ação, colocando mais dinheiro que o exigido pelo tile (nesse caso, a maior quantidade de dinheiro ganha) ou trocando a numeração e o dinheiro por um outro tile, ou então colocando além do dinheiro, fichas de Força (nesse caso, o maior número de força é o que ganha, independentemente do dinheiro). Quando todos os conflitos forem resolvidos, os jogadores pegam seus tiles, recebem quaisquer fichas de dinheiro ou outro recurso indicadas nele e também colocam um de seus peões na respectiva área do tabuleiro.

Aqui tenho duas ideias: uma é deixar os jogadores comprarem tiles repetidamente, deixando que cada um decida quando quer parar de comprar tiles e ir para a fase de comprar Ações, ou então determinar uma quantidade de tiles a ser comprada até que todos passem simultaneamente para a próxima etapa. A vantagem da primeira ideia é que os jogadores teriam mais controle, podendo se abastecer de pré-requisitos para poder comprar as cartas de Ação desejadas, porém com o risco de demorarem demais e perderem a carta desejada para outro jogador que encerrar suas compras mais rapidamente. Eles formariam uma fila de compra, e quando todos tivessem prontos, o que terminou primeiro pegaria as cartas de Ação disponíveis, escolheria uma secretamente e passaria as demais para o próximo, e assim por diante. As vantagens da segunda opção é que os jogadores poderiam analisar melhor quais compras foram feitas e presumir melhor quais Ações cada jogador irá poder comprar. Nesse caso, a compra das ações, seguiria o mesmo esquema da compra de tiles, indicando um número para cada ação. Por enquanto acho que prefiro a primeira opção.

As ações podem ser “boas” ou “más” no sentido de que podem trazer boa reputação para a facção daquele jogador em determinados distritos, ou podem trazer má reputação. De qualquer maneira, elas sempre trarão algum equilíbrio entre de benefício e prejuízo para o jogador. Exemplos:

“Assalto ao Banco dos Sapos” = 10 moedas sujas e -1 de reputação no distrito dos Sapos.

“Doação para os Policiais Aposentados” = -5 moedas limpas e +1 de reputação com a Polícia

Algumas ações podem ser feitas contra outros jogadores, como por exemplo roubar um dos tiles de um adversário. Algumas ações poderiam ter efeito tardio, só sendo ativadas no fim do jogo, algo como as Guildas no 7 Wonders ou os monumentos no Tzolkin.

Imagino que o jogo se basearia nos seguintes recursos/requisitos: Dinheiro (sujo e limpo), que seriam recursos acumuláveis e consumíveis, e os “inesgotáveis” como Açúcar, Teia, Armas, Capangas, Armazenamento, Transporte, Ponto de Venda (limpo e sujo) e Ponto de Lavagem de Dinheiro, e pontos de Reputação em cada Distrito. É estranho pensar nos três primeiros como inesgotáveis, mas é que a ideia dessa vez é tratar tudo em forma de dinheiro. Vou ilustrar com exemplos:

Ex1

Fátima quer comprar a ação “Assalto ao carro forte” que dá +15 moedas sujas e -1 ponto de reputação com a Polícia. Para executar essa ação ela precisará ter 2 Transportes, 3 capangas e 1 Armazenamento.

Ela então compra os seguintes tiles: o Galpão, que dá 1 ponto de Armazenamento, a Academia, que dá 2 Moedas limpas por rodada e permite que ela pague 1 Moeda para ter 1 Capanga. A Oficina Mecânica, que dá 1 Moeda Limpa por rodada, 1 Capanga e 1 Transporte e o Estacionamento, que dá 1 Moeda Limpa, 1 Capanga, e 1 Transporte. Após comprar estes 4 tiles, ela encerra suas compras e vai para a fase de comprar Ações. Na sua vez ela escolhe a carta desejada e depois a revela, provando que possui 1 Armazenamento, 2 Transportes, e 2 Capangas, mas com 1 das 3 moedas que ganha naquela rodada, contrata o terceiro no tile da Academia, completando todos os requisitos necessários para ativar a ação, e ganhar suas 15 moedas.

Ex 2

Roberto quer comprar a Ação “Presente de casamento para o filho do prefeito” que dará +2 pontos de reputação na cidade dos Ratos. Os requisitos desta carta são 4 moedas limpas ou sujas, 2 Teias e reputação positiva com os Ratos.

Roberto já tem um tile que produz 1 açúcar por rodada, outro que dá direito a trocar X açúcar por 4X moedas sujas e um que deixa trocar 3X Moedas por X Teias. Ele então compra um tile que permite que ele produza mais 2 açúcares por rodada e encerra suas compras. Agora ele pode trocar 3 açúcares por 12 moedas sujas, depois 6 Moedas sujas por 2 Teias, preenchendo os requisitos necessários para comprar a carta de Ação desejada.

 

Talvez seja interessante que os jogadores possam utilizar recursos de tiles que ainda estejam disponíveis para compra, mediante algum pagamento. Mas por enquanto é melhor deixar isso de lado. Também tenho a intenção de dividir tanto os tiles quanto as cartas de ações em pelo menos duas “eras” de forma que eu consiga ajustar os custos e requisitos ao que foi ou estará disponível no momento em que essas peças aparecerem.

A polícia por sua vez, atuaria no fim dessas “eras”. Ela investigaria algum tipo de contravenção em algum distrito, ambos escolhidos aleatóreamente. Os jogadores que tiverem propriedades onde se pratica tal contravenção naquele distrito, perderiam as propriedades e pagariam uma multa (talvez perder todas as moedas sujas). Jogadores com uma reputação com a polícia, muito baixa, poderiam perder propriedades similares em outros distritos, e jogadores com boa reputação com a polícia, teriam a penalidade reduzida. Além disso, no final dessas eras, seria verificado o número de representantes de cada Facção, e atribuídos a eles os pontos de reputação para os que tiverem em Maioria ou Minoria em cada Distrito.

Em resumo a ideia é que os jogadores possam criar estratégias variadas, pensando nos recursos que os tiles e ações disponibilizam, bem como na área do mapa que eles representam, e acumulando pontos de várias fontes, como reputação e moedas. Assim, permitindo contra-estrategias e uma boa rejogabilidade. O jogo deve ser praticamente simultâneo e mais matemático, onde os jogadores vão comprando propriedades de forma que elas façam sequências lógicas, e assim seja fácil de se lembrar de tudo ao longo do jogo.

Por exemplo a sequência “Consegue 1 açúcar > troca 1 açúcar por 4 moedas sujas > troca moedas sujas por moedas limpas” com o passar das rodadas seria abreviada para “Consegue 4 moedas limpas

Bom, acho que é o suficiente de explicações por hora!

 

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