Seizon!

Seizon (nome ainda provisório, mas que substitui o antigo Kaeru to Hebi) é um jogo “semi-abstrato” assimétrico para dois jogadores, que fiz pensando como se fosse um jogo interno do mundo do Rotfather. Já expliquei isso em um post anterior, mas em resumo a ideia é que a sociedade dos esgotos é uma sociedade diferente da humana mas que se desenvolve meio que análoga a esta, possuindo uma cultura parecida, mas ainda assim única. No caso, Seizon seria para os sapos o que o Shogi é para os japoneses ou o Go é para os chineses (embora a aproximação mais correta seria o que o Bagh Chal é para os nepaleses).

No jogo, um jogador controla dois sapos, enquanto o adversário controla uma serpente feita de 20 pedaços. A serpente tem que comer um dos sapos e os sapos têm de evitar isso, daí o nome do jogo ser Seizon, que significa sobrevivência em japonês. Ambos os animais estão apenas tentando sobreviver. As regras são muito simples: os sapos, um por turno, podem andar uma ou duas casas na ortogonal ou diagonal, podendo passar por cima de outras peças. A serpente sempre deve adicionar duas novas peças, assim andando duas casas, sempre na ortogonal e deixando as peças anteriores onde estavam, sem poder passar por elas. Para devorar um sapo, a serpente precisa simplesmente passar por onde ele está, sem precisar que sua segunda peça termine na casa exata. Porém, ela precisa conseguir colocar suas duas peças. Para sobreviver, os sapos tem de criar estratégias que façam com que a serpente não consiga mais se mover, seja por ficar bloqueada por suas próprias peças ou por esgotá-las todas.

O interessante e difícil de se projetar um jogo abstrato, é que justamente por ser tão mínimo, cada alteração dá efeitos grandes no balanceamento. Este protótipo que apresentei no 2º Vale do Ludo veio com três mudanças principais desde a criação. O número de casas foi ajustado, a serpente agora era feita de “linhas” em vez de “pontos” como nos protótipos anteriores, e o jogo não é mais “one-shot”, e sim uma série de partidas. Cada partida confere um ponto para o vencedor, que é registrado movendo seu marcador em o que seria sua “trilha de pontos”. Outra pequena mudança foi que a serpente agora não precisava mais começar pelo lado direito do jogador, podendo também começar pelo esquerdo.

Mas aí vieram os testes! haha o jogo foi um sucesso! Foi jogado durante o evento todo, por várias pessoas diferentes, e seguidamente. Muito legal! Mas, como sempre, cada regra mudada é uma nova cagada! Ainda bem que pude perceber logo com a primeira dupla que testou:

1-O número de casas de fato ficou melhor para o tamanho da serpente, mas na verdade eu fiz o protótipo com 20 peças de corpo e 1 de cabeça, o que dava um número ímpar que fazia com que o houvesse uma última jogada onde a serpente se move uma casa só, e a mais do que eu havia previsto. Ok, fácil de resolver, só tirar a peça excedente.

2-Depois percebi um problema nessa “pequena mudança” da posição inicial da serpente. No setup, os sapos já começam em dois cantos adjacentes, mas a serpente começa fora do tabuleiro. Um sapo se move primeiro, e depois a serpente “entraria em cena” por um dos cantos opostos. O problema estratégico disso, é que como o primeiro jogador já fez um movimento, o segundo, com a serpente, pode começar pelo canto mais conveniente, o que dá uma vantagem bem grande. Por isso voltei atrás e mantive a obrigatoriedade do canto direito. Assim o primeiro jogador já faz seu movimento levando em consideração, as possibilidades de movimento da serpente a partir daquele canto. Ela por sua vez escolhe seu movimento de acordo com o movimento do primeiro, mas com uma vantagem limitada.

3-A questão “linha” e “ponto”. Desde o começo imaginei o jogo com o visual que ele tem agora, mas sempre testei com peças redondas, como as de damas. A diferença fundamental, é que por ser unidimensional, um ponto é mais versátil, do que uma linha bidimensional. Essa segunda dimensão da linha, seu comprimento, pressupõe também uma direção. De certa forma eu já tinha levado isso em consideração, pois como a serpente sempre anda duas casas, posso representar isso com uma linha que parte de uma casa e chega perto da próxima mas não ocupa esta. Isso dá certinho para o caso das peças de corpo, mas me custou para perceber que a cabeça, que é simplesmente a peça que fica na extremidade da serpente, não poderia ter a mesma característica. No protótipo com peças de damas, essa peça da ponta, indicava para o adversário que jogava com os sapos, apenas de onde partiriam as próximas duas peças, com até 7 possibilidades de movimentos. Quando essa peça tem um comprimento, o jogador tem que decidir uma direção na hora de colocá-la, entregando antecipadamente qual será seu próximo movimento. Isso fazia tanta diferença, que o pessoal estava dizendo que era muito fácil jogar com os sapos, sendo que as minhas estatísticas até então mostravam que 70% das partidas eram vencidas pela serpente. Resolvi então jogar eu mesmo, e percebi o problema na hora! Por isso nas partidas seguintes a serpente foi jogada com a cabeça para cima, a fim de retornar à característica unidimensional. Na versão final ela será simplesmente uma peça menor, como a dos sapos.

Para não dizer que todas as alterações foram erradas, tenho que contar que a da trilha de pontos parece bem acertada. Observando os jogos pude ver acontecer os dois efeitos que eu desejava. Primeiro, o fato de o jogo ser feito de diversas partidas agora estimulava os jogadores a jogarem novamente com o mesmo lado. Assim eles se frustravam menos com as perdas e rapidamente adaptavam sua estratégia, aprendendo a jogar melhor a cada partida. Isso contribui para o segundo efeito, que era minimizar a vantagem da serpente. Como disse, cada regra nova que eu testava aumentava desproporcionalmente a vantagem para um dos lados, sendo muito difícil chegar num equilíbrio. O que fiz então foi assumir a vantagem da serpente, mas tornar sua vitória mais demorada. Assim, para vencer o jogo, quem joga com a serpente precisa ganhar 6 partidas, enquanto que quem joga com os sapos tem de ganhar apenas 4. Na prática o que acontecia é que o jogador da serpente geralmente começava ganhando, digamos umas 3 partidas consecutivas, mas após essas derrotas, geralmente os sapos descobriam o novas estratégias, e de repente começavam a ganhar, às vezes virando o jogo e ganhando! Infelizmente eu não consegui pegar os dados de cada partida para saber certinho como cada uma aconteceu, mas sei que no fim do evento, foram cerca de 50% de vitória para cada lado! Ufa!

Bom, agora os próximos capítulos serão o projeto de produção de protótipos mais baratos e mais testes!

 

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